Davison Eliziário - Especial para A União
Foi conhecida nesse sábado (9) a equipe vencedora do Circuito Brasileiro de League of Legends (CBLoL) 2016, a maior competição em esportes eletrônicos do país. A INTZ venceu seu primeiro título ao derrotar a CNB por 3 a 1 (assista à íntegra da partido abaixo). A final foi transmitida em tempo real pelo portal Globoesporte.com. Em 24 de abril, outro marco: foi transmitido um dos maiores torneios de Dota 2 pelo canal esportivo SportTV 3, o que consolida os eSports como esportes, de fato.
Recentemente o governo britânico anunciou que realizará uma competição dos chamados “eGames” ou “eSports” nas olimpíadas do Rio de Janeiro, mas apesar de ser realizada dentro das olimpíadas, acontecerá separada do evento principal e não terá envolvimentos diretos com a organização oficial.
Também foi anunciada a criação de um comitê internacional oficial para os “eGames” com a finalidade de criar conselhos em todos os países para incentivar as competições locais e fazer com que os esportes eletrônicos se estabeleçam como uma nova forma de competição ao lado dos esportes tradicionais.
Mas apesar de toda a popularidade atual e exigência de grande preparo e alto desempenho de jogadores e equipes, muitas pessoas ainda têm opiniões divergentes para considerar que os esportes eletrônicos estejam no mesmo patamar dos esportes tradicionais.
O mercado de jogos eletrônicos atualmente vai muito além das empresas desenvolvedoras de jogos. Grandes campeonatos são organizados e as premiações variam em torno de R$ 30 mil a R$ 1,7 milhão.
O pesquisador Pablo Cezar Laranjeira vê semelhanças nos dois gêneros competitivos. “Nestes gêneros de jogos eletrônicos existem algumas características muito similares aos jogos coletivos tradicionais (futebol, vôlei, basquete e etc) tais como: habilidades individuais e coletivas dos participantes, as próprias habilidades cognitivas, as tomadas de decisões diante das mais diversas situações, o espírito de competição, o raciocínio lógico, entre outras características que poderíamos por um longo tempo citá-las aqui. Realizando e citando algumas dessas características por que não tratar o eSport como esporte convencional? Seria o mesmo de não tratar o xadrez como esporte, que é um esporte prioritariamente mental do que físico”, afirma Pablo ao defender que os eSports são esportes como qualquer outro esporte tradicional.
Segundo Laranjeira, o que falta para um reconhecimento dos eSports, por exemplo, pelo Comitê Olímpico Internacional (COI), seria uma federação, pois não há como uma prática esportiva ser aceita em uma entidade como o COI sem um estatuto ou uma federação, ou seja, sem institucionalizar a prática. Outro fator que dificulta esse reconhecimento é o preconceito. “Existem vários países com culturas similares ao Brasil que veem a prática do jogo eletrônico como simples passatempo, ou puramente como diversão. E mudar esta visão leva tempo, investimento e muita reeducação de vários setores da sociedade”, afirma Pablo.
Na Paraíba o movimento ainda não é tão forte, afirma o pesquisador. “A maior parte dos campeonatos são realizados dentro de eventos. As premiações ainda são baixíssimas, e há pouco ou nenhum investimento do setor privado. Sem falar que estes eventos realizados aqui na Paraíba não fornecem ou não dão acesso (seletivas) paras as equipes a campeonatos ou torneios nacionais, dificultando ainda mais o crescimento do segmento no estado. Aqui ainda é levado como brincadeira e não com um certo profissionalismo” completa Laranjeira.
Emerson Alencar, de 18 anos, é atleta da Paraíba, e faz um ano que vive profissionalmente disputando campeonatos de League of Legends. Começou a disputar na Paraíba mesmo e até o final de 2014 chegou a competir em nove campeonatos pelo Nordeste, viajando por Recife, Maceió e em grande parte da Paraíba. Em 2015 chegou a viajar para o Rio de Janeiro para jogar o Brasil Mega Arena (BRMA) e no final do mesmo ano, permaneceu em São Paulo durante três meses para jogar a Relegation no estúdio da Riot Games.
“Eu tento acordar cedo todo dia, mas normalmente acordo entre 9h e 10h, me alimento e após uma hora vou para a academia, que fica algo próximo das 12h. Depois passo o resto do dia jogando e treinando. Em dias de campeonatos, mantenho a mesma rotina, mas evito me distrair com outras atividades, como por exemplo, assistir filmes ou séries, prefiro focar mais no jogo, ver e estudar estratégias, essa é basicamente a diferença”, diz Emerson sobre a sua rotina e seu preparo para as competições.
Sobre os eSports serem considerados esportes como outros tradicionais, Emerson não tem dúvida. “Com certeza, já que envolve competições, esforço mental, estratégias e de certo modo é uma recreação para várias pessoas. Em uma comparação, têm praticamente todos os aspectos do xadrez, por exemplo. Então, já que o xadrez é considerado um esporte, porque os eSports não?”.
Ainda sobre a questão do reconhecimento, Emerson diz que no Brasil, o cenário dos eSports está mudando gradativamente, aos poucos vai sendo encarado com mais profissionalismo. No exterior a situação é diferente, há alguns anos os eSports são levados a sérios em vários países, por exemplo, existem bolsas em universidades para quem pratica eSports e cursos para treinar novatos e melhorar o seu desempenho, completa Emerson.
Competições existem há 44 anos
A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia data de 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford, nos Estados Unidos, com o jogo Spacewar, cujo nome oficial foi "Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar", o prêmio foi um ano e assinatura da revista Rolling Stone.
A partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010. Na Coreia do Sul foram criados dois canais com programação dedicada a jogos eletrônicos, o Ongamenet e o MBCGame que começaram a transmitir campeonatos de Starcraft e Warcraft III.
A partir da década de 2010 a popularização do streaming fez o esporte eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal fonte o Twitch, lançado em 2011, um site especializado em transmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e DotA as competições mais assistidas.
Campeonatos mais importantes
Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL)
Início: 2012
Jogos oficiais: League of Legends
Premiação: O total das premiações varia de R$ 45 mil a R$ 80 mil
Cyberathlete Professional League (CPL)
Início: 1997
Jogos oficiais: O evento foca em competições de FPS, com Counter-Strike e Quake como suas principais atrações
Premiações: O valor total pode chegar a R$ 4 milhões em prêmios
World Cyber Games
Início: 2000
Jogos oficiais: O evento costuma ser focado em jogos de PC e Xbox, como por exemplo, Counter-Strike, StarCraft, Warcraft, Tekken 6 e os jogos da serie Forza.
Premiação: Em 2009, na maior edição do evento, foram entregues cerca de R$ 1,5 milhões em prêmios
Electronic Sports World Cup
Início: 2003
Jogos Oficiais: Call of Duty, Counter-Strike: Global Offensive
Premiações: Já chegou a oferecer R$ 550 mil em prêmios
Major League Gaming
Início: 2002
Jogos oficiais: como Starcraft 2, League of Legends, Mortal Kombat 9, Soul Calibur 5, King of Fighters XIII e Call of Duty Black Ops 2
Premiação: O total de prêmios pode chegar a R$ 500 mil
World eSports Games
Início: 2005
Jogos oficiais: As principais modalidades do evento são Counter-Strike, Starcraft, League of Legends e Warcraft 3
Premiação: Os prêmios da World eSports Games já chegaram a R$ 500 em uma única edição
The World Series of Video Games
Início: 2006
Jogos oficiais: Counter-Strike, Warcraft 3 e Quake 4
Premiação: A quantidade de prêmios entregues em uma única edição já chegou à R$ 2 milhões
Evolution Championship Series
Início: 1996
Jogos oficiais: O foco do evento são jogos de luta
Premiação: O total de prêmios pode inicialmente chegar à R$ 500 mil
Confira abaixo algumas disputas em eSports
Counter-Strike
Jogos de luta na EVO 2015
Final da CBLoL 2016 - CNB eSports vs INTZ eSports