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Metaverso estreita os limites entre o mundo real e virtual

Ambiente ilimitado de realidade estendida revela como será o futuro da relação da humanidade com a internet

por publicado: 10/01/2022 11h38 última modificação: 10/01/2022 11h42

por André Resende*


A tecnologia tem avançado mais rápido hoje do que evoluiu ontem e avançará ainda mais rápido amanhã. Uma das previsões que ocupam cada vez mais o debate sobre tecnologia, com declarações recentes dos bilionários do ramo Bill Gates da Microsoft e Mark Zuckerberg do Facebook, é o metaverso. A promessa de um mundo virtual, acessado por meio de equipamentos de realidade ampliada, em que reuniões de trabalho, parceria de negócios e até compra de produtos para uso exclusivamente virtual estão deixando de ser restritos aos jogos e passaram a ser, com perdão do trocadilho, realidade.

A professora Liliane Machado, docente do Departamento de Informática da UFPB e coordenadora da área de jogos e realidade virtual do Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatística (LabTEVE), brinca que metaverso é um nome bonito para um fenômeno que está em processo de evolução há alguns anos. Antes mesmo do Facebook, criado em 2004, um jogo on-line chamado Second Life, em que o participante comandava um avatar em um mundo virtual com pessoas de todas as partes do mundo, já oferecia uma experiência de metaverso.

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Professora Liliane Machado, docente do Departamento de Informática da UFPB e coordenadora da área de jogos e realidade virtual do Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatística
“Nele as pessoas se encontravam em um mundo 3D gerado por computador a partir de seus avatares e podiam interagir, fazendo negócios, assistindo aulas, marcando encontros, dentre várias outras possibilidades. De lá para cá a tecnologia evoluiu e temos redes de computadores mais rápidas, o barateamento dos dispositivos, a realidade virtual e aumentada podendo ser executada em smartphones. Deste modo, a proposta de metaverso ficou mais acessível economicamente e certamente mais interativa”, explica Liliane.

Mas afinal, do que se trata o tão falado metaverso, citado por Gates e Zuckerberg? Liliane explica que é uma realidade estendida, que inclui a real e a amplifica com novas possibilidades, cujos conceitos de realidade virtual, realidade mista, realidade aumentada e outras tecnologias são reunidos. A professora do Departamento de Informática da UFPB comenta que ainda há muitos desafios para o metaverso acontecer, sendo o principal deles a velocidade das redes de computadores.

“Esse foi um dos problemas do Second Life na época de seu lançamento. O grande volume de informações gráficas que precisam ser compartilhadas e executadas demanda redes de altíssima velocidade e processadores ultra velozes. Assim, considero que iniciamos a segunda fase de desenvolvimento e experimentação do metaverso (a primeira ocorreu na época do Second Life), lembrando que a segurança de dados também é um grande desafio para esta fase pois as transações precisam ser seguras”, avalia Liliane Machado.

Se dependermos da Lei de Moore, teoria criada por Gordon Earle Moore, presidente da Intel em 1965 - empresa fabricante de processadores de computador, que prega o aumento em 100% na capacidade de processamento a cada dois anos, não tardará para que cada vez mais pessoas passem a trabalhar, consumir e conviver no novo mundo virtual.

 

Conexão com infinitas possibilidades 

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João Pedro Vasconcelos, estudante do curso de Engenharia da Computação da UFPB e integra o TAIL-UFPB (Technology and Artificial Intelligence League)

João Pedro Vasconcelos é estudante do curso de Engenharia da Computação da UFPB e integra o TAIL-UFPB (Technology and Artificial Intelligence League). Ele explica que o conceito do metaverso surrge no livro Snow Crash de Neal Stephenson (1992), sendo citado de forma bem clara, além do próprio Stephenson, que já tinha se baseado em outras obras, como o Neuromancer de William Gibson (1984).

“Essa nova realidade promete nos conectar em um mundo de infinitas possibilidades, pois em um mundo virtual tudo é possível. Irá ampliar a imersão no trabalho remoto, mudar a forma como interagimos e as pessoas vão poder ter qualquer aparência que elas queiram, trazendo inclusão para muitas pessoas. O próprio Facebook (agora Meta), já anunciou diversos aparelhos que vão ampliar a imersão no trabalho remoto”, avalia João Pedro Vasconcelos.

Aliás, o tema do metaverso passou a ser recorrente após a criação da empresa Meta, que engloba o Facebook e demais plataformas associadas à marca, como Instagram e WhatsApp. João Pedro relata que o Meta possui uma subsidiária chamada Oculus, que inicialmente estava focada na produção de óculos de realidade virtual para jogos, mas que desde a compra realizada pelo Facebook, iniciaram o desenvolvimento de dois novos aparelhos: Project Cambria e Nazare Glasses.

“Os dois aparelhos vão permitir que as pessoas entrem no ambiente virtual de trabalho como se estivessem de fato em seus escritórios. O que mais impressiona é que o projeto de realidade aumentada promete integrar o seu ambiente físico com o ambiente virtual, tornando mais natural e seguro (pois não será necessário se desligar completamente do seu ambiente físico) o processo”, detalha o pesquisador.

Tanto o Meta, como a Microsoft, já anunciaram que nos próximos dois anos, a maior parte de suas conferências e reuniões vão acontecer em um ambiente de metaverso. Porém, enquanto essa realidade virtual não se consolida, é possível encontrar experiências no metaverso em profusão no chamado mundo dos games. João Pedro Vasconcelos acrescenta que a própria dinâmica dos jogos on-line multiplayer, que permite a interação com pessoas de qualquer parte do mundo, facilita esse tipo de evolução, tornando quase natural o uso da realidade virtual.

“O exemplo que gosto de dar é do jogo Fortnite, que ele fez um show do Travis Scott, no ano passado, que movimentou o mundo inteiro, foi uma experiência incrível. Um show que não é um pouco possível essa experiência no mundo real, ele fez diversos experimentos psicodélicos. O show está disponível no Youtube”, arrematou. Um mundo praticamente novo onde os limites são desconhecidos, exceto quando se relaciona com o financeiro. Muitas empresas que atuam no metaverso monetizam itens para quem decide viver essa nova realidade.

Uma prática muito comum nos games, em que os jogadores adquirem novos poderes ou ferramentas para seus avatares por meio da compra em dinheiro, também é encontrada nas concepções do metaverso, atraindo inclusive grandes marcas. A Nike anunciou há pouco tempo que vai vender tênis da sua nova coleção para aquisição exclusiva na realidade virtual. Ou seja, o usuário compra o item, mas somente para uso no metaverso.

Mundo ainda desconhecido e pouco acessível


O conceito de moeda virtual, aliás, é outra novidade nem tão nova assim. As criptomoedas são um braço consolidado do mercado financeiro há pelo menos quatro anos. Cássio dos Anjos, especialista em Educação Financeira pela UFPB, detalha que o mercado de criptoavitos foi acelerado com a pandemia e a potencialização das conexões digitais. “No ano passado observamos que os acadêmicos aumentaram o interesse por blockchain e criptoativos. Em 2021 tivemos uma série de valorização de alguns criptoativos e a popularização das NFT’s (Non Fungible Token, código para registrar uma transferência digital, garantindo a autenticidade e posse do dono)”, explica o especialista.

As criptomoedas já são usadas como investimento de reserva de valor, como ouro e outros metais preciosos. “Sua utilização tem sido facilitada através do uso de ETF’s (Exchange Traded Fund, que é fundo negociado em Bolsa que tem uma comunhão de recursos destinados a aplicações). No cenário governamental já vemos debates sobre tributação de criptomoedas, tecnologia, regulamentação, legalidade e tratamento contábil”, acrescentou Cássio. Porém, ele acredita que sua popularização está distante, tendo em vista a dificuldade do acesso, da aquisição, por camadas menos favorecidas da sociedade.

João Pedro Vasconcelos destaca, por fim, que o metaverso apresenta um mundo fascinante, entretanto, implica em uma série de novas dinâmicas sociais e que os efeitos dessas mudanças são completamente desconhecidas pela ciência. Para o pesquisador, é preciso que todos questionem a esta altura os limites do mundo virtual o quanto deve ser explorado dele até que saibamos manuseá-lo.

“É um mundo novo em que certos limites não são estabelecidos e isso pode ser prejudicial para todos nós enquanto sociedade. É um mundo controlado por empresas e a gente não sabe o quanto isso vai ser bom ou ruim para a gente. É válido também discutir o quanto vai ser acessível. O aparelho de realidade virtual ainda é muito caro, não é como se fosse um celular. Não sabemos ainda quanto tempo vai demorar para se popularizar e o preço ficar mais acessível. É importante discutir a inclusão de todas as classes nessa nova realidade”, finaliza João Pedro.

*Reportagem publicada originalmente na edição impressa de 9 de janeiro de 2022.

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