Notícias

#124 ‘Termo’, ‘Wordle’ e afins: os virais do bem

publicado: 16/02/2022 08h00, última modificação: 15/02/2022 11h50
termo.jpg

tags: wordle , termo , jogos de quebra-cabeças

por Gi Ismael*

Se você acessa o Twitter, deve ter notado nas últimas semanas mensagens codificadas rodando a plataforma. Os tuítes mostram até seis linhas ilustradas por sequências de cinco quadrados de cores preta, amarela ou verde. Por mais que pareçam códigos para que usuários se comuniquem sem que sejam descobertos, sei lá, pelo governo, o assunto é bem mais leve: trata-se do novo joguinho do momento.

A origem de toda essa febre foi o ‘Wordle’, game desenvolvido pelo estadunidense Josh Wardle em outubro de 2021 e que se popularizou no Brasil com o genérico nacional ‘Termo’. O jogo é um quebra-cabeças de palavras, onde o usuário tem seis chances para descobrir qual a palavra do dia. Como o clássico ‘Jogo da Senha’, a cada tentativa o usuário é informado se está no caminho certo ou errado: os quadrados pretos mostram que não existe aquela letra na palavra, os quadrados amarelos significam que existe a letra mas ela está na posição errada e os quadrados verdes indicam letra certa no lugar certo. 

É difícil achar alguém que não adore jogos de passatempo, mas o que talvez justifique a fama súbita desses jogos à lá ‘Wordle’ é que eles oferecem apenas um desafio universal por dia – ou seja, todos recebem a mesma palavra. Aqueles quadradinhos que eu disse lá na frente são uma forma de compartilhar como foi sua jogada sem entregar a palavra. Com esse clima competitivo gostoso (sem contar com o carinho no próprio ego), cada pessoa acaba desenvolvendo seu estilo de jogo em busca de táticas infalíveis para suceder nas pelejas diárias. Começar com uma palavra específica que contenha muitas vogais, apostar em verbos ou plurais, colocar o primeiro termo que vem na cabeça e até cálculos matemáticos que apontam qual a melhor forma de iniciar a partida. As possibilidades são tão infinitas quanto as do próprio passatempo.

O ‘Wordle’ fez tanto sucesso mundial que apenas três meses depois de seu lançamento, ele foi comprado pelo New York Times (estima-se que por pelo menos U$ 1 milhão). Muito especula-se sobre o futuro do joguinho, inclusive se ele vai continuar sendo gratuito já que o NYT precisa monetizar em cima dele de alguma forma (o meu chute é que vão disponibilizar pacotes contendo mais palavras por diferentes preços). Por hora, nada mudou e o esquema de uma palavra gratuita por dia é o ideal para muita gente. Não toma muito tempo e faz com que  parem alguns minutos do dia para exercitar o vocabulário e o raciocínio lógico. Mas é claro que logo surgiram games similares para suprir a vontade de jogar outras partidinhas e praticar conhecimentos aleatórios. A minha rotina diária agora inclui quatro “puzzles”: ‘Termo’, ‘Wordle’ e ‘Letreco’, todos no estilo que expliquei acima; ‘Worldle’, que, no lugar de palavras, te desafia desvendar o enigma do país sorteado; e ‘Musicle’, que possui treze categorias (inclusive de música brasileira, The Beatles e trilhas sonoras de filmes) e traz charadas para adivinhar qual a canção da vez. 

De acordo com uma reportagem da Fox News, psiquiatras como a Dra. Kayla Lyon afirmam que tirar alguns minutos por dia para consumir jogos como quebra-cabeças de palavras pode ter benefícios na saúde mental, com estudos que mostram que meditação e aplicativos de atenção plena (o famoso “mindfullness”) diminuiem o estresse e aumentam a produtividade. Isso vai de encontro a, por exemplo, redes sociais de rolagem de tela infinita, como Instagram, Facebook, Twitter e TikTok. Conquistando dos saudosos das palavras cruzadas nas páginas de jornal à nova geração que vive nos smartphones, finalmente chegou um viral do bem. 

*Coluna publicada originalmente na edição impressa de 16 de fevereiro de 2022.